Marquer des points (pts.) par combinaisons de cartes en avançant ses chevilles sur une planchette perforée de 121 trous. Le premier à atteindre 121 a gagné ; la partie compte double pour le gagnant si les adversaires n'ont pas dépassé 90 (le «S» = skunked ou «putois»), celle-ci compte quadruple (double-skunked) s'ils n'ont pas réussi à dépasser le 60 «SS»
Les points sont obtenus en deux phases distinctes :
Jeu de 52 cartes, les Rois, Dames, Valets = 10 pts. ; les autres cartes = leur valeur ; l'As = 1 pt.
de 2 à 6 :
Le donneur prend le chien : main additionnelle constituée par les cartes rejetées par tous les joueurs (V. 2), mises de côté, elles ne sont retournées qu'à la deuxième phase du déroulement de la partie (V. 4 deuxième phase ).
Le donneur bat les cartes, sans les faire couper.
Une fois les cartes distribuées (selon le nombre de joueurs V. 2) et le chien constitué, le joueur placé à la droite du donneur coupe le talon puis le donneur retourne la carte du tas inférieur, la partie supérieur étant reposée sur le talon, la carte retournée (starter) va servir lors de la deuxième phase du jeu. (Si le donneur retourne un Valet, il obtient 2 pts. [his heels] et fait immédiatement avancer ses chevilles sur la planchette).
Première phase : le joueur placé à gauche du donneur joue la première
carte, en annonçant sa valeur (V. 1) Chaque joueur place ses cartes devant
lui-même face visible, elles seront recomptées à la deuxième phase. Le
joueur situé à gauche (sens des aiguilles d'une montre) pose la carte suivante
et annonce le total. S'il marque des points : 15, paire, brelan, suite. (V. 5 )
[Bien faire attention dans la première phase du jeu au décompte des suites
(elles peuvent être comptées dans le désordre : 3, 5, 4, 2 = 4 pts. pour le
joueur du 2)]. Il avance ses chevilles sur la planchette en plaçant la
deuxième cheville en comptant à partir de la première les double-suites et
les couleurs ne comptant pas dans la première phase du jeu. Le jeu se poursuit
jusqu'au chiffre 31 le joueur qui atteint 31 marque 2 pts., sinon celui
qui s'en rapproche le plus marque 1 pt.&emdash; les joueurs qui ne peuvent
jouer une carte égale ou inférieure à 31 doivent obligatoirement annoncer
: «je passe» (go). On est obligé de fournir.
Le jeu repart
de 0 après 31 ou le dernier chiffre atteint jusqu'à ce que toutes les cartes
distribuées aient été jouées.
Deuxième phase : le joueur situé à gauche du donneur compte sa main en premier (les 4 cartes étalées devant lui lors de la première phrase + la carte du talon) et fait avancer ses chevilles s'il y a lieu.
Le donneur est le dernier joueur à compter. Il doit en outre totaliser les points de son chien : 4 cartes + talon.
Les 4 cartes + la carte du talon comptent pour les marques :
- Paire : |
ex: 2, 2 |
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- Brelan : |
ex: 6, 6, 6 |
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- Carré : |
ex: 8, 8, 8, 8 |
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- Combinaisons de 15 : |
ex : 8+7, 10+5, 6+9, 4+1+10 |
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- Suites : |
ex : 3 cartes ou plus, pouvant être de couleur différentes |
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- Par carte supplémentaire : |
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- Double suite : |
ex : 2, 2, 3, 4 |
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- Couleurs : |
ex : 4 cartes de même couleur * |
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* pour le chien, le talon doit être de la même couleur |
- Talon de même couleur que le Valet dans la main ou le chien vaut 1 pt. (his nob). |
On ne peut obtenir que 29 points au maximum dans une seule main : 5, 5, 5, Valet, + le talon 5 (Valet de la même couleur que la carte du talon).
Le choix des cartes à rejeter au chien (2 pour les parties disputées à deux ; une dans les autres cas) est déterminante. Il faut éviter de favoriser l'adversaire (p. ex. avec un 5) et au contraire se préparer un bon chien en se défaussant d'une paire, d'un début de suite (3, 4 &emdash; 6, 8 etc.). Dans tous les cas il est contre indiqué de rompre une suite : 5, 6, 7 p. ex., car une de ces mêmes cartes retournées au talon rajoute cinq points.
A défaut d'une main excellente (suite, paire, quinze) on peut conserver les couleurs (pour 4 pts.) et 5 pts. si le talon est de couleur identique (V. 5).
Dans la marche du jeu (V. 4 première phase ), on peut débuter en toute sécurité avec un 4, car il est impossible à l'adversaire d'en faire un 15, mais il peut contrer avec une paire (se souvenir qu'un brelan vaut 6 pts. et un carré 12 pts. &emdash; ce qui peut se produire avec les cartes basses...).
Observer les séquences de jeu : 2, 4, posés, jouer un 3 pour une suite valant trois points.
Conserver aussi de petites cartes (As, 2) pour faciliter un 31. Les points marqués lors de cette phase du jeu sont essentiels pour gagner la partie.
Remarque : Il est important de respecter l'ordre dans lequel les points sont comptés, en effet cela peut permettre en fin de partie à un joueur de gagner s'il peut «sortir» (go out) avant que le ou les adversaires n'aient pu compter.
Les joueurs «sérieux» jouent «coupe-gorge» ou muggins en anglais, c'est-à-dire qu'ils marquent les points immédiatement lorsque l'adversaire ne les a pas vus ; ils appliquent aussi un barème de pénalités en cas de violation des règles (points en moins, redistribution).
Les notions délicates pour les débutants sont soulignés en caractères gras.
Jeu d'origine anglaise, inventé par le poète Sir John Suckling (1609-1642). Importé par les premiers colons en Amérique, ce jeu y est rapidement devenu très populaire.
Voici quelques exemples de combinaisons les plus délicates à totaliser. (Cinq cartes, talon inclus) le Valet (V) est de la même couleur que le talon pour la valeur d'un point supplémentaire.
TABLEAU 2
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1-1-7-7-8 1-4-4-4-10 2-2-4-9-9 2-6-6-7-7 1-1-6-7-8 1-4-4-4- V 3-3-6-6-9 4-4-7-7-7 1-2-2-2-3 V-D-D-D-K 1-1-2-3-3 2-2-3-3-4 2-6-7-7-8 6-7-8-9-9 2-3-4-4-4 2-3-3-3-4 3-4-4-4-5 3-3-3-6-6 5-5-V-D-R 6-6-9-9-9 6-6-7-7-8 3-3-4-4-5 7-7-7-8-8 |
12 12 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 16 16 17 17 17 18 18 20 20 20 20 |
7-8-8-8-8 7-8-8-9-8 3-3-6-6-6 4-4-4-7-7 3-3-4-5-5 1-1-7-7-7 3-4-4-4-4 4-5-6-6-6 7-7-7-8-9 5-5-V-V- V 3-3-3-4-5 5-5-5-R-R 5-5-5-V-V 4-5-5-5-6 3-6-6-6-6 4-4-5-6-6 4-5-5-6-6 7-7-8-8-9 3-3-3-3-9 4-4-4-4-7 6-7-7-8-8 5-5-5-5-10 5-5-5-V-5 |
20 20 20 20 20 20 20 21 21 21 21 22 23 23 24 24 24 24 24 24 24 28 29 |